10 Heuristiques pour une expérience utilisateur optimale de Colombo et Pasch

Introduction

Colombo et Pasch ont mis au point une série d’heuristiques inspirées de la théorie du flow de Csikszentmihaly. Pour faire simple, la théorie du flow stipule qu’un individu se trouve dans un état de flow lorsqu’il parvient à être pleinement concentré par une tâche et à atteindre un état d’engagement et de satisfaction par rapport à ce qu’il est en mesure d’accomplir.

Les critères mis au point par Colombo et Pasch peuvent être employés durant la conception ainsi que l’évaluation d’interfaces. Bien que certains critères se recoupent entre eux et soient difficiles à évaluer de façon objective, ils demeurent intéressant puisqu’ils sont basés sur les éléments théoriques proposés par Csikszentmihaly.

Voici une liste des heuristiques telles que proposées par Colombo et Pasch, ainsi que les critères d’évaluations, sous une traduction libre de Carine Lallemand, utilisée ici avec sa permission. Vous trouverez d’ailleurs cette série de critères dans Capian.

1. Objectifs clairs

L’objectif du système doit être clair. Le système doit satisfaire, ou même mieux dépasser, les attentes des utilisateurs.

1a. Le système doit être conçu avec les bonnes affordances afin d’informer explicitement les utilisateurs de son ou ses usages.

1b. Le système doit être fonctionnel, c’est-à-dire qu’il doit remplir les objectifs mis en avant par les affordances et répondre aux attentes des utilisateurs.

1c. Des fonctionnalités supplémentaires (autres que celles de base) sont les bienvenues, encore mieux si elles prévoient des utilisations alternatives du système: dépasser les attentes des utilisateurs est souvent un facteur prédictif d’une bonne expérience utilisateur.

2. Feedback approprié

L’interaction entre l’utilisateur et le système doit être maintenue à travers un feedback régulier (pour maintenir l’interaction), rapide (pour augmenter la conscience) et non intrusif (pour ne pas interférer avec l’expérience).

2a. Le système doit fournir un feedback régulier et rapide.

2b. Le feedback doit être le moins importun possible.

2c. Le caractère « envahissant » du feedback doit être proportionnel au niveau de priorité de l’information donnée (pour établir une sorte de hiérarchie).

3. Attention focalisée

Le système doit être simple et intuitif à utiliser. Il doit faciliter la concentration de l’utilisateur sur la tâche en cours en lui donnant du feedback significatif et en évitant les distractions non pertinentes.

3a. Le système doit être utilisable.

3b. Le système doit fournir du feedback pertinent et significatif pour la tâche à accopmlir.

3c. Le système doit éviter les distractions, c'est-à-dire les stimulis non pertinents pour la tâche à accomplir.

4. Transparence ergonomique

Le système doit pratiquement disparaître, être transparent pendant l’usage afin de permettre aux utilisateurs de se focaliser sur l’activité et d’être engagés dans l’expérience.

4a. Le système doit être ergonomique, il doit être adapté aux compétences des utilisateurs et à leurs buts.

4b. Le comportement du système doit être cohérent et prévisible.

4c. Le système doit être conçu avec une intégrité esthétique, il doit être visuellement attrayant et les principes communs de design doivent être suivis; il doit également fournir un flux gracieux, c’est-à-dire que l’interaction entre les utilisateurs et le système doit être fluide.

5. Appropriation technologique

Les utilisateurs doivent pouvoir personnaliser et manipuler le système selon leurs particularités et leurs préférences. Ils doivent se sentir familiers avec le système, comme si ce dernier avait été conçu spécifiquement pour eux.

5a. Le système doit être, dans une certaine mesure, personnalisable et manipulable par les utilisateurs à la fois dans son apparence et ses fonctionnalités.

5b. Le processus de personnalisation doit être facilement accessible, et avoir un résultat prévisible.

5c. Fournir aux utilisateurs des choix multiples pour interagir avec le système (faire la même activité de différentes façons).

6. Equilibre entre challenges et compétence

Le système doit s’adapter à l’utilisateur dans le sens où il doit être conçu pour fournir, de manière dynamique, des challenges adéquats à la fois pour les utilisateurs novices, moyens et expérimentés.

6a. Le système doit avoir une courbe d’apprentissage raide pour aider les utilisateurs novices.

6b. Le système doit encourager les utilisateurs à explorer et à découvrir toutes les caractéristiques et possibilités d’interaction.

6c. Le système doit fournir des fonctionnalités avancées ou des fonctions supplémentaires (par exemple, des accélérateurs, macros, réglages avancés, etc) et les rendre accessibles pour les utilisateurs intermédiaires / avancés.

7. Contrôle potentiel

Le système doit donner le sentiment aux utilisateurs d’être libres de toutes contraintes, et, en même temps, d’être en contrôle de l’expérience.

7a. Le système doit aider les utilisateurs à améliorer leurs compétences et à réduire la marge d’erreur dans la réalisation de leur activité.

7b. Le système ne doit pas donner l’impression aux utilisateurs d’être piégés. Éviter (autant que possible) de contraindre les actions des utilisateurs, leur fournir des stratégies de repli et rendre les actions facilement réversibles.

7c. Les utilisateurs doivent toujours être autorisés à activer ou désactiver les processus automatiques ou aides du système.

8. Suivre le rythme

Le rythme du système doit s’adapter à l’utilisateur et au rythme de l’expérience.

8a. Le rythme du système doit être adapté à l’activité pour laquelle il a été conçu.

8b. L’expérience ne doit pas être interrompu par le système, mais les utilisateurs doivent être autorisés à suspendre l’interaction et à la redémarrer à partir de leur dernière action.

8c. Les utilisateurs doivent avoir la possibilité d’accélérer ou ralentir le rythme de l’interaction.

9. Connaître les motivations des utilisateurs

Le système doit aider les utilisateurs à satisfaire leurs motivations au-delà de son usage, et à satisfaire leurs besoins psychologiques fondamentaux.

9a. Le système doit être conçu en observant les utilisateurs finaux et l’activité qu’ils cherchent à accomplir, ce qui signifie que vous devez connaître vos utilisateurs d’abord.

9b. Cependant, connaître tous les types d’utilisateurs et d’activités possibles est impossible, c’est pourquoi le système doit être flexible et s’adapter à des utilisateurs variés, des activités variées et dans des contextes divers.

9c. Quand c’est possible, le système doit aider les utilisateurs à satisfaire les trois besoins psychologiques fondamentaux (au sens large) : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relationnel.

10. Innovation conservatrice

Le système doit être innovant (et conservateur à la fois).

10a. Le système doit fournir un certain degré de nouveauté et de variété aux utilisateurs.

10b. Le système doit être le résultat d’un compromis entre innovation et tradition, où la tradition désigne la compatibilité avec les systèmes connus et la conformité aux normes et standards.

10c. Le système doit assurer l’interopérabilité pour s’intégrer facilement au contexte existant.

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