Comment améliorer les interfaces numériques? - Interview avec Antoine Visonneau

Aujourd’hui, nous vous présentons une interview avec Antoine Visonneau, Head of UX chez WYND et auteur du livre Stratégies de design UX. Antoine nous présente son processus de réflexion pour mener une évaluation UX: une bonne évaluation garantit le succès dans l’apport d’une solution qui fonctionne. Nous avons aussi la chance de connaître la réflexion d’Antoine à propos de la rédaction de son livre. Suivez le sur Twitter! Merci Antoine

Dans cette série de billets, nous interviewons des professionnels à propos de l'importance de faire des évaluations d'utilisabilité, des audits ergonomiques et des évaluations expertes.

Quelles sont vos méthodes de travail pour améliorer les interfaces numériques ?

Pour améliorer une interface en général, j’aime bien avoir une approche selon deux angles : un premier axe qui est l’axe utilisateur et puis, le second c’est à dire commencer par le côté où l'on doit regarder comment l'interface est faite. C’est à dire ce qui est bien, ce qui ne l’est pas, etc. Il s’agit dans un premier temps de comprendre ce qui ne fonctionne pas bien pour ne pas casser ce qui marche. Puis dans un deuxième temps, voir ce qui ne convient pas. Pour voir ce qui ne convient pas, je me raccroche à des critères ergonomiques. Cela peut être les critères de Nielsen ou de Bastien et Scapin, ça dépend des contextes. Je fais un premier passage sur l’interface et là, je fais un ou deux passages où j’essaie de retarder au maximum le moment où je vais me faire une idée. Il faut vraiment regarder les interfaces avant d’avoir une opinion. C’est quelque chose en général que je complète en fonction des spécificités du projet. Les derniers projets sur lesquels j’ai travaillé, j'y ai ajouté plusieurs axes.

Il y avait dans un premier temps la dimension ergonomique, donc avec les heuristiques classiques, et puis le deuxième axe, la dimension émotionnelle. Ce sont des critères émotionnels que l’on peut décomposer, c’est à dire, en se basant sur des aspects existants. J’ai créé des critères qui me correspondaient mais aussi qui correspondaient aux projets sur lesquels je travaillais. Donc, c’est le langage utilisé, qui provoque l’engagement émotionnel, la présence d’animation, de micro-interactions, le design, la présence de l’humain, que ce soit dans la formulation ou dans l’utilisation du visuel, mais aussi la chaleur, la sympathie, qui se dégage de l’interface, sa capacité à séduire. Donc ça c’est le deuxième axe : engagement émotionnel.

J’ai aussi ajouté un troisième axe qui est l’identité, c’est à dire le fonctionnement de l’identité visuelle de l’interface de ce que reflète la marque, par exemple, et puis, ce qui reflète la psychologie de la marque à laquelle cette interface est rattachée. Pour une entreprise comme Wynd, il y a bien deux identités. Il y a l’identité Wynd et l’identité de nos clients parce que ce sont des produits en marque blanche. Je pense qu’un bon logiciel, une bonne interface, doit être capable d’incarner cette identité.

Avez-vous une recette à appliquer pour la conception et l’amélioration des produits et services numériques ?

Le processus de conception que j’ai utilisé tout au long de mon parcours et en particulier chez Wynd aujourd’hui, je dirais qu’il y en n’a pas une qui marche de façon spécifique et unique. À chaque fois, je dirais qu’il y a une démarche qui structure cela, mais il y a des problèmes différents, des sujets différents, donc on adapte les méthodes. Nous passons toujours par le benchmark au début, c’est-à-dire comprendre l’environnement concurrentiel dans lequel on se situe afin de voir les autres solutions qui ont été apportées au même problème. Je dirais que les fondamentaux sont de partir du problème et non de venir avec une solution en tête, mais de bien partir du problème afin de comprendre quels en sont les points de friction, les “pain points” et, à partir de là, en général, c’est plus facile une fois que l’on a identifié des éléments qui ne marchent pas. C’est beaucoup plus facile d’apporter une solution.

L’ossature de la démarche c’est celle du Design Thinking, c’est à dire :

  1. Entrer en empathie avec l’utilisateur,
  2. Définir un angle d’attaque,
  3. Idéation, c’est à dire une fois qu’on a bien définit sur quoi on veut travailler, alors on va générer un maximum d’idées.

Je suis assez intéressé par toutes les théories sur le fait de dire que le brainstorming ne marche pas toujours. Je pense que ce qui marche bien, c’est le brainstorming visuel. Très concrètement ce sont des méthodes de type “Six to one” ou encore “Crazy Eight” qui consistent à faire dessiner plusieurs participants. Je crois beaucoup à ces méthodes-là. La raison pour laquelle je crois à ces méthodes, c’est qu’elles permettent la circulation des données entre différents corps de métiers. C’est vraiment le fait d’impliquer les développeurs, les personnes au marketing , les designers, ainsi que des gens qui travaillent aux ventes, cela permet alors très vite d’avoir un balayage exhaustif. Qui d’ailleurs est nourri par la première phase, c’est à dire par l’étape d’empathie, la connaissance d’utilisateur, que l’on a acquise aussi avec le benchmark. Donc cela est l’étape “ideate”. Ensuite on entre en phase de prototypage donc là il faut revenir devant sa table de travail et construire des prototypes interactifs qui vont permettre de faire une petite évaluation après sur ces mêmes prototypes.

Quel est l’objectif de votre livre?

C’est un projet personnel. C’est quelque chose que j’avais envie de faire depuis très longtemps. Ça fait plusieurs années que j’enseigne, un peu plus d’une dizaine d’années pour plus exact, et j’avais envie d’organiser cette réflexion dans un nouvel ouvrage. Il y a aussi le fait qu’il y ait sans arrêt de nouvelles méthodes qui apparaissent en UX et que l’on expérimente toujours un peu à travers ces méthodes. Quand on fait un livre, c’est l’occasion de structurer tout cela avec un début, un milieu et une fin, et de creuser certains points, et de vérifier certaines données pour que ce soit plus solide. Après c’est un challenge de mener un projet comme cela à terme. J’ai cru plein de fois que je n’allais pas le finir.

Est-ce un retour en force aux formations avec votre livre ?

Ce n’est pas prévu pour l’instant, mais c’est tout à fait quelque chose de possible. Je donne beaucoup moins de formation cette année que les autres années avant que je n’arrive chez Wynd. J’en donnais beaucoup. Maintenant que je suis côté produit, la logique est moins évidente que lorsque l’on est dans le consulting, mais je continue de donner des cours aux GOBELINS. Cela s’articule tout de même dans une logique d’expertise.

Quels sont les grands axes que vous explorez dans votre livre ?

Cela fait plus d’une dizaine d’années que j’enseigne l’UX, notamment aux GOBELINS. L’idée derrière le livre Stratégies de design UX, c'est que j'avais envie de formaliser, de structurer, d’organiser cette réfection dans un ouvrage. Je voulais que cela me permette d’aller plus loin en réfléchissant suivant un nouveau plan de cours que j’avais préparé pour cela.

Le livre est organisé en trois parties, la première se focalise sur les méthodes, la deuxième partie sur ce qui fait un bon produit interactif et la troisième fait l’articulation avec la stratégie de l’entreprise, c'est à dire comment articuler la conception de produit et la stratégie de l’entreprise.

Merci Antoine !

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